六年期待三国梦想《三国志12》

 

任何一个喜爱三国的人都不会错过的游戏《三国志》系列终于出到12代了,自从《三国志11》传出绝版谣言之后过去六年,玩家的热情也燃烧了六年。这个承载了许多三国梦的游戏刚上市第二天国内就可以下载到99%汉化度的绿色硬盘版,足见这款游戏在玩家心中的地位。(在此感谢3DM充满爱和正义的汉化,只要有3DM汉化的游戏绝不去游侠下载)

 

在玩这款游戏前已经听说了许多有关的评价,虽然负面的居多,但出于对游戏的热爱我还是准备完完整整的玩一次,毕竟《三国志11》也是在一片骂声中稳步巩固了自己的地位,之所以每次游戏刚上市都会招来许多不满,最重要的原因是制作方一直在需求改变,许多玩着上一代期盼着下一代的玩家往往会对新版的《三国志》不适应,找不到原来的感觉。其实《三国志》最近三代可以说一直在使玩家去接近更真实的三国,《三国志10》注重的是个体武将的培养,玩家可以体会到一个英雄在乱世的沉浮于崛起,你可以做一个看客游历天下也可以做一方诸侯逐鹿中原,含有很强的武侠精神在其中;到了《三国志11》则基本脱离了对武将个体的培养重点,玩家在天空中俯瞰整个华夏大地,城市建设的自由度大大提高,内政的重点转移到资源的积累和招兵买马,战斗也转移到大地图上进行,这一改变直接导致了多个城市同时开战的大规模战斗的爆发,几十万大军在地图上推进让玩家隐隐感觉到一股磅礴的战争气势,各种战技和计谋也直接作用于大地图上,给予玩家极高的战争自由度;而《三国志12》似乎是前两代的结合,既继承了10代多样的武将培养系统和小地图战斗系统,又保留了11代的大局感,但总体感觉还是更偏向10代,只不过脱离了武侠式的风格,而是从战略的角度来进行游戏。

进入游戏菜单时你会发现有一个之前从没见过的功能,就是线上对战,这也是本作的一大改进,加上全面简化的游戏操作,为《三国志12》向多平台发展奠定了基础,尤其是触摸屏玩《三国志12》的梦想终于可以实现了。不过线上对战需要正版的帐号,貌似并非在线上进行整个游戏,而是在某一座城的小地图中每个玩家用相同的点数分配在武将和部队的选择上进行对战,由于此代战斗是即时制的,甚至可以框选单位,所以有点像即时战略游戏,这方面的内容之后再说。

 

进入新游戏后年代的选择基本上还是和11一致的,期待以后加强版增加的剧本。

 然后是选择势力,刘皇叔这个伪君子外形更加具有欺骗性了,这代作品所有的武将肖像都全新制作,每个人的特点都比较明显。

《三国志12》开始的难度还是不小的,不过在游戏设置里可以设置对自己有利的条件,建议刚玩这一代游戏的玩家量力而行,现在的武将可是对待遇要求很高的,小心发不出工资……

不知道是汉化版的关系还是原作就如此,剧情介绍没有语音,这点比之11略有不足,给玩家的带入感不够强烈。

什么叫地图,这就是地图……这一代最引人争议的估计就是大地图的变化,真的变成了一张地图,什么山川河流名胜古迹都没了,玩家就像一个在地图上指点江山的战略家,有点运筹帷幄的感觉。而在画面的右下大家会发现一个新的功能,就是秘策,这是一个能影响整个战局的重要功能。

 

秘策系统类似于全军战略,或者军师计谋一类的东西,分为在大地图上使用的战略类和局部战斗中使用的战术类,战略类的秘策可以影响多个乃至所有城市,例如求贤之策就可以让你坐在自己的城里登用全国的武将,再如绝道之策可以让敌人的城市孤立无援大大有利各个击破;而战术类秘策在单个战斗中的作用也十分明显,比如无策之策可以在一段时间内使对方武将无法发动战技或计谋,这将大大影响敌人的战斗力。在此需要说明的是所有计策都是一次性的,需要有对应能力的武将进行开发研究,战略类的秘策同时只能有一个,所以好好选择秘策直接影响到你之后的发展计划。

《三国志12》的城市建设界面有点像10代的风格,玩家点击大地图上的某个城市后可以进入这个城市的界面,但所有设施都是可以自己建造的,城市中有许多空地,要建什么都由玩家自己决定,这又是11代的城市建设模式,给玩家比较大的自由度。

这是武将信息,大家可以看到武将有丰富的特技可以发展,不过有一点需要注意,就是一个武将能带什么兵都是固定的,例如赵云就只能带骑兵,但是如果是兵器比如投石车确实所有人都可以带的。

剧情战斗也是用这种图文的方式展现,还是那句话,没声音再好的戏也出不来。

剧情战斗结束后都会有这样的战报出现,现在的12代没有11代那样方便明朗的战报系统,所以在有需要的时候还是要好好看看战报。

这是游戏的科技研究界面,不同于11代需要一步步研究,在这里只要你有钱有人,可以很快地攀升科技,有句话说得好,科学技术是第一生产力嘛。

当你出现钱多粮多,兵马一波的情况是就可以发动战争了,和10代类似每个城之间有道路相连,你只能攻打有路的临近城市,不能远攻,没有11代千里大奔袭的好戏了。

进入战斗界面后你会有一种回到10代的感觉,但这里是即时制的,为了方便玩家操作,这里提供了调速和暂停的功能。地图上除了双方大营之外还有许多营寨,每占领一个营寨都能加快你的“气槽”补充速度,每个武将的战技都需要一定的“气力值”才能发动,所以占领营寨成为了战斗的一个要点。战斗系统还沿用了10代的伤兵系统,也就是你在战场上的减员有大多数是伤病,伤病在武将技能影响下或者战斗结束后 回到城中都可以慢慢恢复。攻城方面比较忠实地再现了古代攻城战的要素,就是守城方绝对有利,从城墙上往下打和站在城下往上打完全是两个效果,没有攻城兵器在对方死守的情况下攻方是要付出几倍于敌的伤亡的。

《三国志12》貌似没有舌战,至少我还没遇到过,而单挑则是战场上随机出现的,单挑方式也回归到10代的打牌模式,组合相克的牌来攻击对手,虽然增加了技术性,但缺少了11代的真实和刺激。

 

总之《三国志12》简化了许多操作,让玩家从战略的高度来体会三国的故事,各种设定也更趋近于现实,战争打的就是国力,再也不是几个强力武将挑大梁的时代了,玩家需要经营好才能为胜利奠定坚实的基础。希望《三国志12》的改变能得到越来越多玩家的认可,让这个经典的系列继续绽放光芒。

 

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